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其次是游戏开发一定要有一个完整的架构和预期 。不能边做边想,这样游戏无法保持统一,并且容易出现意料之外的问题 。优化并非是游戏后期才去做的补救问题,而是在最开始的构思阶段就先设想好的设计问题 。
离忧先生:“就如《剑魄》之一个关卡本身设计存在一定的优化压力问题,这个如果在最开始能够意识到去优化的话,是可以找到一个表达与体验双赢的解决方案的 。”

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图:要命的大全景
不要“自闭”离忧先生表示,之前开发游戏的过程比较“自闭”,现在游戏上线了,需要适当的面对面接触开发者和玩家去学习交流 。

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这也是他参加第七期GWB腾讯游戏品鉴会的原因之一,在腾讯游戏学院专家圆桌环节上,离忧先生也和腾讯游戏学院专家进行了交流 。
Q:如何尽可能的只运用游戏特有的交互以及规则制定,两个方面,去在单机游戏中表现武侠,或者是江湖的内核?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:什么样的游戏能带给你一些别的东西带不了的?大家玩过《黑魂》的应该比较多,《黑魂》有没有给你讲直白的故事?你在《黑魂》这个世界里面,你体验到是什么?你体验到它的环境、它的怪、最让人称道的NPC 。他所有的NPC都能被你砍死,你砍死以后你也许就要删档重玩了,因为你能把唯一一个给你升级的人砍死 。
这个世界的规则就是这样,他是唯一一个能给你升级的,你进来就给他砍死,你就可以悲惨的永远用1级的身份来打这个游戏 。但是这个也是它的叙事,它的叙事就是这样 。你是谁?你为什么在这个世界上?我什么都不跟你说,你去打这个游戏,你砍死了一个NPC,它是好是坏,我也不跟你说,你通过各种证据、线索、物件、环境,你来佐证一下,你干了一件对的事还是错的事?
各种NPC之间的关系,我也不告诉你 。你打了一个人,你拿到了一个老魔女的戒指,你砍死一个蜘蛛精,你觉得你很英雄,结果这只蜘蛛精是最惨的一个人 。为什么它变成了一只蜘蛛?因为村民所有人身上都有个怪病,他献身自己救村民,结果他自己就变成了一只非常大的蜘蛛精 。你到他的面前砍死他,可是你意识到背后的故事时,你一下子就无法面对自己的良心 。
你整个游戏的目标是要传火的,结果有些人打死了怪,看到传火的店时,选择转身离去,走出那个门,这个游戏同样也结束了 。你放弃了你整个游戏在追求的传火这样一件事,整个游戏你在追求这个,到最终你放弃了没干 。对,它也没给你说明,但它会用很多的事情来让你自己来判断 。
【魔女的结局是啥意思没看懂魔女的戒指】你在做一件对的事情吗?你真正知道你是谁吗?如果有一个NPC跟你说:“我的大 *** 去哪里了?我一定要追随她 。”如果你没有阻止他,你也没有走那条时间线,你回来会发现他已经死了 。但是如果你走了一条线,恰好碰到了他的大 ***,你把他救了,这个人回来还会遇到你,但是这些事情你都不知道,你什么都不知道,他什么都不跟你说 。不说才是更好的 。你自己来做这件事情,然后你自己来审量一下你自己做的事情 。
游戏就能做这样的事,电影和任何东西都不能做这样的事,就让玩家去体会,通过你自己做的选择和决定来体会,你就干了这个事了,我也不骂你,我也不打你,我也不惩罚你,我什么都不说,自己往后再慢慢的感受 。
我们所谓的留白也是这样的,你要通过自己对于这个世界的理解,点点滴滴的线索,一句话、一个物件,别人怎么对你说话的,这样来考量你到底生存在什么样一个地方和你的使命到底是什么,这个东西是非常高深的 。
离忧先生:可能武侠内核江湖这个东西它本身有一定的特性 。《黑魂》系列,其实是有一个明显的特征的,它基本上都是末世没有多少活人了,他是没有社会关系的,或者说人与人之间社会关系是非常淡薄的,武侠中的江湖它本身就是一群人的,如何表现武侠这个东西?
张伟:你想做这个其实很简单,刚才我们说的是手段,这些手段的运用在于你到底理不理解,什么叫“侠”?你心中有“侠”你才知道该设计什么样的情节 。手段还是那些手段,你讲的不是末世的故事,你讲的是现今的江湖中的琐事,你一定也可以让这些NPC、物件、场景来告诉你,这个事情我做了叫不叫行侠仗义,这个事情我做了叫不叫背信弃义 。
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