魔女的结局是啥意思没看懂 魔女的戒指( 二 )


音效部分,主要在于音效设计 。离忧先生:“打击过程判断攻击材质,播放实际的准确性,音量与力度,视觉反馈之间的动态融合 。受击hit与挥舞音效之间的避让关系 。足够多的声音样本和融合 。这些都是必须要做的 。”

魔女的结局是啥意思没看懂  魔女的戒指

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“在打击感效果中,视觉效果占50%,音效表现占50% 。”
离忧先生认为,真正的战斗并非是舞台表演 。这也是他在战斗方面的追求,他希望玩家体验到“生死之间”的战斗,一个疏忽就有可能命丧黄泉 。
战斗体系主要来自于离忧先生对真实格斗的理解,包括对综合格斗和兵击格斗的思考 。比如破招系统就来自于兵击格斗中线的一个讲究 。兵器战斗中,未披甲的情况下,只要划到就几乎会失去战斗力 。因此多会选择距离敌人最近最快的攻击路线 。这条线就是中线,因此在《剑魄》游戏中是必须有锁定的 。任何战斗中把后背留给敌人都是非常愚蠢的行为 。
在这种兵器对决的情景下,如果能做到自己时刻面对敌人,而敌人无法正面面对自己的机会,那么将是非常有利于自己的 。当然,转换角度快过敌人的转身速度,这个在现实中是很难做到的 。多数是在敌人出招,力量未回的时候,瞬间才有机会 。因此破招的概念就产生了 。
同时在这个基础理念下也就衍生出了整个空间战斗体系 。在完全不同的角度,针对不同招式的弱点,都可以有不同的效果 。离忧先生:“当然这个是需要跟玩家体验相结合的,太过复杂也会增加体验门槛 。”
空间体系下的战斗需要有极大的角度转换才能做到,冥冥之中与仙侠飘逸感的战斗做到了需求呼应 。自然而然的,战斗中很多角色都会有较大幅度的三个轴向位移 。所以整体战斗的维度拉的很开 。
离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧 。喜的是战斗非常飘逸 。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔,而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’ 。这也是后续关卡选择的一个限制 。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角色都 *** 爬墙蹬墙小轻功的结合,将战斗中的位移遇到障碍自动更换为攀附行为,就能解决了 。但是这样需要极大的动作样本和判断机制 。这个成本目前还不太敢去投入 。”
离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验 。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度 。达到一种你来我往的过招感 。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗 。
因此,《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为为主,每个AI都有一套完整的“获取信息”-“处理信息”-“执行反馈”的逻辑链 。
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AI主要通过视觉和听觉进行获取,主要获取的信息是玩家信息以及场景中寻路位置、断崖、轻功点的信息 。
在获取玩家信息上,角色按设定会进行根据“神识”差距而不同的判断误差 。会判断玩家的出招范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自身招式的优劣 。然后按照对比结果 。在传输到“性格-情绪”处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择的出招方案 。性格是固定参数 。情绪的状况是有背景设定以及当前仇恨等级共同影响 。
离忧先生:“当然这里主要聊的是《剑魄》中比较多见的相对高级的普通敌人 。向下低级一些的AI也有完全随机的;向上高级的有具备相对简单的学习能力的AI 。”
这些“坑”别踩研发《剑魄》这两年半以来,离忧先生踩过非常多的“坑” 。他说:“开发远比看起来要复杂 。有些开发者可能已经有所体会了,不过《剑魄》的项目可能会更加明显 。虽然我个人没有这个资格来说,但是还是劝大家一句做项目,还是需要理性一些(捂脸)”
一些游戏项目在开发之前,看起来微不足道的内容,真正执行的时候才知道它们到底需要付出多少了 。离忧先生:“很简单的一个例子,3D动作游戏中角色的移动 。大家觉得需要多少动画呢?其实《剑魄》完整的 *** 移动机制的话,大约需要60多个动画样本,当前的程度,单纯的走跑转身,也已经用到了30多个动画样本 。这只是普通移动哦 。其他的动作就不多说了~”

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