那这两个早期评价,因为我是13号发的嘛,13、14、15前三天的这个评价,这两个评价呢,就是早期我想要解决的一个问题 。
在这里呢我们来看,我在前几天的时候做了哪些内容 。从13号开始嘛,从13号开始改改改改改,改到17号的时候,我们加入了什么呢?一个是加入了回合时间的选择,可以选择无限时、常规、快速和自动 。
无限时就是说战斗回合里面没有倒计时的限制,常规就是12秒,快速就是6秒,自动就不用玩家操控就直接自动战斗了 。这个可以让策略玩家和不想要策略的玩家,都有自己喜欢的战斗模式 。

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这是第一个方面 。第二个方面就是说这个,非常重要的结算,动态结算机制 。17号的时候改的是,当玩家超过当前种类普通敌人最高动态等级时,会进行自动结算,并且获得战斗的金币与经验奖励 。这是一个折中的一个方法 。
这个方法之后呢,我们又在19号的时候,更变了自动结算的方式 。因为这个难做,这个比按等级的难做多了,我直接一个就做了一天 。更变为了,按照自动击溃过的敌人,下一次会自动结算的这么一个方法,进行结算 。这样就解决了,战斗枯燥乏味的这么一个问题 。
就是,这两次的结算改了之后呢,玩家只要第一次遇到了敌人,然后成功打赢了,后面的敌人就会自动地打赢了 。我们只需要对不同的敌人进行攻击 。
然后除此而外呢还有,我上面可能不太找得到了啊 。嗯……我可能没有把这个写上去,但是我改过了,我们已经改过了,就是说撤退的这个部分 。目前呢撤退已经移到了最后一页,它跟攻击的距离拉远了,不会有误触的这么一个情况 。
除此而外呢还有文本回溯的这个,你看,我们在二十号的时候也在上面加了 。第一章加了回放,第二章本身就有回放,所以不用加 。

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这样一来呢,这三个……这两个评论里面的几个提到的部分都已经改过了 。改动完了之后呢,我们就再来看,22号的评价和20号的评价,也都是3个小时以上的,一个4.2小时一个7.9小时 。
20号的4.2小时的玩家就说啊,重复的敌人可以跳过了,非常舒服,很适合静下心来看 。
22号的时候,7.9个小时的玩家就说,在可以跳过重复敌人的战斗后,个人感觉节奏好了很多,可以更加专注文本的阅读和策略的考虑 。文本引人入胜,是我很喜欢的这个类型 。战斗次数减少之后,文本的割裂感基本消失,希望尽快地读到后面的剧情 。
后面的剧情在做了在做了啊,因为现在主要是修BUG还有加功能,对吧 。

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那这样一来呢,就是说,诶,我们可以看到,原先不合理的内容,现在基本上已经被更新完毕了,改动了 。改动完了之后大家的,玩家们的感官体验也变得好了 。
当然了,因为游戏上线之后自然曝光量的阶梯减弱,游戏内容的每次更新,并不会带来与更新内容相匹配的评价数和新玩家 。原先留下评论的用户也很难对已留下的评价做出内容修改 。因此目前的评价依旧是多半好评,因为曝光的总量少了 。
那我们现在看到的呢是《拯救大魔王2:逆流》的所有流量,从我们13号发游戏到6月30号为止曝光的总量,是206万936 。点进率是3.22,访问量呢是66428,也就是66428的访问量有1080的购买 。我们算一算啊,最后的购买率是1.6% 。

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那么从这张图片我们可以看到首发当日是我们游戏的最高峰值,它其实也是绝大部分STEAM游戏曝光量的一个最高峰值 。我这个首发当日是27564 。
然后是6月26号,6月26号STEAM开启夏日特惠 。6月26号之后呢,新品榜单与自然曝光的获取渠道关闭了,因此从6月27号起,逆流每日获得的曝光只有之前的五成以下 。到30日的时候,就昨天嘛,前天,只有178次曝光 。
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