afk什么意思在游戏里 游戏afk什么意思( 二 )


但现实很快给了一个大巴掌,测试服刚开半小时,评分就掉到5分 。最多的批评来自于氪金部分——很多玩家认为氪金按钮做得太过明显,还有些玩家因为推图太快,卡关后便认为游戏“逼氪” 。而游戏的首充金额,因为没有设为国内常见的“6元”而是沿用了国际服的30元首充,也被大加批判“太黑了” 。甚至因为测试服官方“福利”发得不够多,也成为了扣分点之一 。
在这种舆论下,一种常见说法开始不胫而走:“国服故意改得“坑”了,还是外服良心 。”结合过去的一系列历史原因,很多人相信了这个说法 。
实际上,当时的国内测试服的内容和外服完全一致 。项目组没想到的是,同样的界面,同样的内容,国外并没有多少玩家提出不适的看法,国内玩家却非常难以接受 。原本的运营思路在海外没啥问题,回来反而爆出了冲突,这个情况和过去人们认知中的“海外玩家更挑剔”完全相反 。
情急之下,项目组发布了一封 *** ,承诺玩家反映的这些问题,都会在正式服里改进 。所以实际上今天国服的版本,在氪金方面反而比国际服更友好一些,但不少玩家还是潜意识里觉得,“国际服更良心” 。

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前面提到一个群体叫“是把持话语权的手游爱好者”,很难简单概括这个群体的共性 。他们一定程度上带有反商业的气质,不喜欢大厂,青睐小而美的独立产品(尽管一部分是大厂内部包装出来的独立产品);他们对氪金项目的表现形式很敏感——氪金按钮可以有,但越含蓄越好;他们有一些习惯成自然的消费理念,比如首充/月卡的价格,礼包/补偿的“诚意”等;他们喜欢追求绝对的公平,有着敏感而纤细的自尊,很容易受到歧视和不公平待遇 。同时,他们普遍有一些好胜心,希望自己在游戏中不落后于别人;拥有强烈的表达欲 。
这是一种很微妙的群体特征,一言难尽 。原则上,游戏没有高低之分,但手游爱好者和传统的单机游戏爱好者确实有很大的差异,这与手游和主机游戏的产品形态有关——传统的单机游戏爱好者,通常仅在乎游戏质量,因此有更普世的好坏判断标准 。但主流的手游通常是服务型游戏(Game as a Service),除了游戏质量外,还有服务的好坏,而不同人对服务的要求天差地别,因此产生出了截然不同的用户需求 。比如有的玩家只是在闷头玩游戏,有的玩家则很看重运营方的态度和诚意,一旦感受到了“不尊重”,就随时炎上 ***。
就拿安卓晚上线4天来说,其实国际服在海外也不是同步上线的,一直相安无事 。但这事儿在国内的“手游爱好者”心里,就会带来两个风险 。一个是他们会觉得身为安卓用户受到了歧视,(虽然由于安卓平台的使用者更多,厂商反而一般更看重安卓市场);另一个是,他们觉得苹果用户先玩了4天,对自己有了优势,这是无法容忍的 。
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在很多愤怒的评论里,“安卓和平台数据互通,竟然还让苹果先上”成为了更大的罪状 。实际上AFK是个滚服的游戏,后玩到的安卓玩家会自动分配到新区里,默认并不会和先玩到的那批玩家交锋,况且AFK本身只有极少的PVP要素,本质上是个单机休闲游戏,对于绝大多数玩家来说,不会带来什么影响 。但对于“服务”非常看重的玩家群体来说,实际的影响是其次,自己的情绪有没有被照顾到,厂商的态度是否有诚意,才是评价一款游戏的重要指标 。
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另外,国内玩家较为“上进”的游戏心态,也会让游戏的设计理念和玩家行为之间产生意想不到的冲突 。就拿“逼氪”来说,AFK是一款挂机游戏,每日任务非常少,并不强调“肝” 。它的设计初衷,就是打得过就打,打不过就运用策略调整战术,如果还是打不过,那就挂几天升级再打 。在认同这种游戏节奏的玩家来看,AFK的节奏很休闲,不氪金就慢慢玩,反正日常5分钟就做完了 。从国际服的聊天频道来看,大家也大都本着一副休闲的心态在玩 。
相比国际服的闲云野鹤,国服就有些“你追我赶”的调调,上线之一天,聊天频道就隐约有种“低于100K战力好友不加”的气氛 。且由于“手游爱好者”往往有着较强的游戏动力,当他们急于去赶进度推图时,“卡关”就成了一种“逼氪”——我要么花钱,要么就得等一段时间才能打过去,我不愿意等,上线也没什么事做,这不就是逼我氪金吗?

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