2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现( 二 )

SpriteBatch这个类来实现
我们直接新建一个全局变量,然后也是在create()方法初始化即可

2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现

文章插图
之后,在render()方法里,将我们的图片绘制出来
override fun render() {//设置屏幕背景色ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)//绘制图片batch.begin()batch.draw(bucketImage, 400f, 400f)batch.end()}效果如下图所示:
2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现

文章插图
【2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现】这里需要注意一个问题:
在Libgdx中,默认坐标系是以左下角为原点,也就是常规的数学坐标系,当然,也可以通过Camare进行修改,具体如何修改,这里先不研究
上述代码,我们将图片对象的左下角,绘制到屏幕的(400,400)坐标位置上
上面虽然我们成功绘制了一个图片,但是考虑到下述几个问题:
  • 雨滴掉落需要改变y坐标,但是y坐标如何存储呢?
  • 桶左右移动,需要改变x坐标,x坐标应该如何存储呢?
  • 如何确认雨滴和桶的边界关系呢?
考虑到上述的问题,单纯的坐标点记录会使后续的流程代码变得十分的复杂,这个时候我们可以引入一个范围来记录相关的坐标点信息
这里我们可以选用矩形Rectangle来存储我们的图片绘制位置
PS:实际上,不只有Rectangle矩形,还有其他的形状,但具体的使用,还是留在后面教程再进行补充吧
我们通过定义矩形的左上角(x,y)坐标点和宽高,就可以确认一个Rectangle矩形范围了,如下代码所示:
val bucket = Rectangle().apply {//桶放中间x = (800 / 2 - 64 / 2).toFloat()y = 20.toFloat()width = 64.toFloat()height = 64.toFloat()}由于此矩形区域是我们用来找回进行边界关系的比对,所以将其宽高都设置为与图片图像的分辨率一样(64*64)
这样一来,我们使用batch.draw()方法绘制的时候,能将图片对象刚好覆盖到矩形范围里
batch.begin()batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y)batch.end()7.雨滴下落实现按照上述的逻辑,我们也创建一个雨滴的矩形范围,并将其绘制出来
雨滴默认在最上面,由于绘制图片的时候以左下角来绘制的,所以,最大y坐标减去64,即是雨滴开始的固定高度
然后雨滴的x坐标是随机的,但是最大范围为800减去宽度64
MathUtilsLibgdx提供的随机数工具类
val rainDrop = Rectangle().apply {//x坐标随机x = MathUtils.random(0, 800 - 64).toFloat()y = (480 - 64).toFloat()width = 64.toFloat()height = 64.toFloat()}override fun render() {batch.projectionMatrix = camera.combinedbatch.begin()batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)batch.end()}效果如下所示:
2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现

文章插图
接下来,我们需要实现雨滴的下落功能,这里,我们可以采用时间作为变量,随着时间的变长来改rainDrop对象的y坐标数值
override fun render() {batch.begin()batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)batch.end()rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime}效果如下:
2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现

文章插图
可以看到,下落效果实现了,但是似乎出现了重复的东西,其实就是我们在开始的没清除掉上次绘制的图像,加上清除的代码即可:
override fun render() {//清除并设置屏幕背景色ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)batch.begin()batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)batch.end()//每帧的时间,高度减少200rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime}
2 Libgdx游戏开发——接水滴游戏实现

文章插图
8.判断雨滴是否掉落在桶里这里,就是需要判断边界了,上面也说到,使用Rectangle矩形,就是方便我们判断是否水滴和桶接触了
Rectangle对象中,有个overlaps()方法,就是专门来判断两个矩形是否重叠了
//判断两个矩形的接触面积有重叠,即水滴掉落在桶里if (rainDrop.overlaps(bucket)) {//播放音效dropSound.play()}9.键盘控制改变桶位置上面的功能已经基本完成了,那么还差通过键盘来控制桶的位置就能实现了
我们判断是否按下方向键左或右来改变桶对应矩形的x坐标,这样就能改变桶的绘制位置了
override fun render() {//清除设置屏幕背景色ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)batch.projectionMatrix = camera.combinedbatch.begin()batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y)batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)batch.end()rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime//键盘输入判断if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTimeif (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) bucket.x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime//判断两个矩形的接触面积有重叠,即水滴掉落在桶里if (rainDrop.overlaps(bucket)) {//播放音效dropSound.play()//模拟消失(让水滴图片消失在游戏屏幕内)rainDrop.y = -64f}}

推荐阅读